Sistema de Mana D20

Botella de ManaPor Jeremy Friesen
Artículo extraído de Asgard Magazine, Octubre del 2001
Traducción: Christian Campos Alvarado

Este sistema de Mana está pensado para reemplazar el actual sistema de conjurar D20. Este sistema es un intento por dar más libertad para lanzar conjuros.

Antes que nada, hay algunas decisiones que hice, tales como mantener el concepto de conjuros preparados, los cuales fueron implementados para mantener la marcha del juego. Nada es más frustrante que tener un jugador que cree que tiene un conjuro, entre una lista de 1000 conjuros disponibles a él, que podrían sacarlo de un lío y no poder usarlo.

Con las casillas preparadas, un lanzador debe seleccionar un subconjunto de estos 1000 conjuros y así poder más rápidamente determinar si de hecho tiene un conjuro que puede serle útil. Este sistema añade la idea que lanzar magia es físicamente y mentalmente abrumador.

En el sistema central, tu tienes conjuros restantes o no. En este sistema, tu puedes siempre tratar de profundizar un poquito para lanzar el conjuro que necesitas. Sin embargo, al profundizar estarás abrumando más tus reservas internas y serás más vulnerable.

Preveo que este sistema podría funcionar excepcionalmente bien con un sistema de combate que incorpore la idea de un combate relacionado con fatiga o heridas y una degradación general de tu estado físico a medida que el combate te desgasta.

 

TERMINOLOGÍA

Los términos usados a través de este documento son los siguientes:

  • Mana: Una unidad de medida de energía mistica, usada para impulsar todas las formas de conjuros arcanos y divinos.
  • Costo de Mana: El monto de Mana gastado cuando un conjuro es lanzado.
  • Deuda de Mana: Un valor numérico que indica el monto de Mana que el personaje ha gastado y aún no puede reponer. Si tu Deuda de Mana es más que tu Umbral de Mana experimentarás Fatiga de Mana.
  • Fatiga de Mana: Una condición metafísica adquirida cuando tu Deuda de Mana excede tu Umbral de Mana.
  • Umbral de Mana: El monto de Mana que una persona puede gastar sin consecuencias.

El costo de Mana de un conjuro es igual a 1 +el nivel del conjuro.

DETERMINANDO EL UMBRAL DE MANA

Tabla 1: UMBRAL DE MANA BASE

Nivel

de

Lanzador

Bardo

Clérigo

Druida

Mago

Paladín

Explorador

Hechicero

1

0

1

0

2

2

1

2

1

3

3

2

3

1

5

4

3

4

2

6

5

3

5

2

8

6

4

6

3

9

7

5

7

4

11

8

6

8

4

12

9

6

9

5

14

10

7

10

5

15

11

8

11

6

17

12

9

12

6

18

13

9

13

7

20

14

10

14

7

21

15

11

15

8

23

16

12

16

8

24

17

12

17

9

26

18

13

18

9

27

19

14

19

10

29

20

15

20

10

30

Cualquier persona que es capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos posee un Umbral de Mana. Usa la Tabla de Umbral de Mana Base para determinar el Umbral de Mana base para los lanzadores de conjuros.

El Umbral de Mana corriente para un lanzador de conjuros es igual a su Umbral de Mana Base + su modificador de carácterística relevante.

Así un Mago de 3er. nivel con una inteligencia de 18 podría tener un Umbral de Mana de 7 puntos.

En el caso de un lanzador multi-clase, el Umbral de Mana del personaje debe mantenerse separado para cada clase de lanzador de conjuros.

Ejemplo: Regwald, es un Ilusionista de 3er. nivel y Clérigo de 5to Nivel, que tiene una Inteligencia de 15 y una sabiduría de 16. Consultando la Tabla 1, él tiene un Umbral de Mana de 8 como Clérigo y uno de 5 como Ilusionista.

LANZANDO UN CONJURO Y DEUDA DE MANA

Para lanzar un conjuro, el sistema de reglas estándar D20 se aplica (En lo referido a tiempo de lanzamiento, concentración, ataques de oportunidad si no está lanzando a la defensiva, etc). Además, cuando un lanzador empieza a lanzar un conjuro, el incrementa su Deuda de Mana por el costo de Mana del conjuro a ser lanzado. Ejemplo: Jama es un Mago de 5to. nivel con un 18 en Inteligencia, y así con un Umbral de Mana de 9. El ya tenía una Deuda de Mana de 2 (Había lanzado un Proyectil Mágico mucho antes ese mismo día).

Él comienza a lanzar su Bola de Fuego e incrementa su Deuda de Mana a 6.

FATIGA DE MANA

Una vez la Deuda de Mana de un lanzador excede su Umbral de Mana, se considera que tiene Fatiga de Mana.El estado de Fatiga de Mana es medido el número de veces que la Deuda de Mana excede su Umbral de Mana.

Por cada vez que la Deuda de Mana excede el Umbral de Mana, el lanzador tiene un –2 a todas las pruebas de habilidad, pruebas de nivel de lanzador , salvaciones, pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de daño y sufre una penalización de –2 a la CA. Además, cuando el lanzador intente lanzar un conjuro, después de pagar el costo de Mana y determinar la Fatiga de Mana deberá hacer un prueba de característica en su clase de lanzador relevante, con una CD de 10 + el costo final de Mana para el conjuro.

Opción 1: En lugar de permitir “infinita ” Deuda de Mana, puedes en su lugar limitar la Deuda de Mana a cuatro veces el Umbral de Mana del lanzador o cualquier multiplo entero de Umbral de Mana del lanzador.

Ejemplo: Jiles,un Gnomo Mago de 5to. nivel tiene un Umbral de Mana de 9. Actualmente tiene una Deuda de Mana de 16, y así tiene un -2 a cualquier cosa que el intente. Él insiste en lanzar una Bola de Fuego, gastando 4 de Mana, lo cual incrementa su Fatiga de Mana a – 4. Él debe hacer luego un prueba de Inteligencia , con una CD de 14. Su modificador de Inteligencia es +3. Tira un 9 para un total de 9+3-4 = 8 y así el conjuro falla. Si el hubiera tirado un 14 o más el conjuro hubiera sido exitosamente lanzado. Pobre Jiles, ahora tiene una Deuda de Mana de 20.

PREPARANDO CONJUROS

Los lanzadores de conjuros que pueden típicamente preparar conjuros deben todavía hacerlo así de acuerdo a las reglas estándar. A diferencia de las reglas estándar, un lanzador de conjuros necesita solo preparar una instancia de cualquier conjuro dado. Porque a diferencia del método estándar de lanzamiento, si un conjuro es lanzado, en lugar de gastar una casilla preparada, el lanzador incrementa su Deuda de Mana. Un lanzador de conjuros que desee utilizar una dote Metamágica debe primero preparar el conjuro deseado con la dote Metamágica.

Un lanzador de conjuros puede reducir el costo de Mana de un conjuro en un punto gastando la casilla de conjuro preparada para el conjuro que está siendo lanzado.

Ejemplo: Shamus, un Mago de 7mo. nivel con una Inteligencia de 17 tiene una Deuda de Mana de 6 y un Umbral de Mana de 10. El podría gastar 4 de Mana para lanzar una Bola de Fuego, pero podría sufrir luego Fatiga de Mana. En su lugar, él podría gastar su Bola de Fuego preparada y así solo incrementar su Deuda de Mana en 3 (a 9).

PAGANDO LA DEUDA dE MANA

Descansar y meditar por 8 horas reduce la Deuda de Mana de un lanzador de conjuros por su Umbral de Mana.

Ejemplo: Saros,un multiclase Guerrero 2 / Bribón 3 / Mago 5 tiene una Deuda de Mana de 12 y un Umbral de Mana de 7. Actualmente está experimentando Fatiga de Mana. Después de descansar 8 horas su Deuda de Mana es reducida a 5 puntos. Ya no más experimenta Fatiga de Mana, pero todavía tiene una Deuda de Mana.

NUEVOS CONJUROS

Campo Atrofiador

Abjuración

Nivel: Clr 4, Hch/ Mag 4
Componentes: V,S,M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Área: Emanación de 60’ de radio
Duración: 1 minuto/ Nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Tu creas un campo invisible e imperceptible que reduce el libre flujo de Mana. Los conjuros lanzados dentro de este campo requieren 2 o más puntos de Mana que el normal.

Componente Material: Una pizca de brea.

Drenaje de Mana

Encantamiento

Nivel: Hch/ Mag 2
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Corto (25’+5’/ 2 Niveles)
Efecto: Rayo
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros:

Tu convences a alguien que ha adquirido una Deuda de Mana más grande que la que pensaba. Incrementa la Deuda de Mana del sujeto en 1d6 puntos. Un exitoso Tiro de salvación de Voluntad reduce este monto a la mitad.

Sanguijuela de Mana

Encantamiento

Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Short (25 ‘+5 ‘/2 Nivels)
Efecto: 1 objetivo
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros:

Puedes convencer al objetivo a prestarte Mana, reduciendo así tu Deuda de Mana e incrementando su Deuda de Mana.La Deuda de Mana del objetivo es incremementada en 1d6 puntos. Por cada punto que la Deuda de Mana del objetivo se incrementa, tu Deuda de Mana se reduce en ese monto. Un tiro de salvación exitoso niega este conjuro.

Mente sobre Materia

Encantamiento

Nivel: Hch/ Mag 4
Componentes: V, S, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Efecto: Tu
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega (Inofensivo)
Resistencia a conjuros: No

Te convences a ti mismo que no tienes Deuda de Mana. Por los próximos 10 minutos, no sufrirás de los efectos de la Fatiga de Mana.

Coste en PXt:100 XP.

Rayo de Vacío

Conjuración (Creación)

Nivel: Hch/ Mag 4
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Intermedio (100 pies+10 pies/ Nivel)
Efecto: Rayo
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: See Text
Resistencia a conjuros:

Un haz de absoluta negrura erupciona de las palmas de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear al objetivo. En un ataque exitoso, el objetivo toma 1d6 points de daño +1 por nivel de lanzador (hasta +15).

Además, si el objetivo falla un Tiro de salvación de Voluntad, la Deuda de Mana del objetivo será incrementada en 1d6 puntos.

NUEVAS DOTES

Las dotes con el descriptor de Mana se entienden que son disponibles solo si el sistema de Mana es usado.

Fuerza de Voluntad [Mana]

Haz entrenado tu mente para contrarrestar conjuros solo con la fuerza de tu voluntad.

Prerequisito: Voluntad de Hierro y habilidad para lanzar conjuros de 2do. nivel o Contraconjurar Mejorado*

*Dote del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.

Beneficios: Si tienes una acción de contraconjurar preparada, e identificas exitosamente el conjuro, podrás contrarrestar el conjuro vía Fuerza de Voluntad. Tomando 1d4 puntos de daño atenuado e incrementando tu Deuda de Mana por el doble de puntos de Mana gastados por el lanzador del conjuro que estás contrarrestando, puedes contrarrestar el conjuro que has identificado.

Normal: Un contendiente puede preparar un contraconjuro contra un lanzador (a menudo con el desencadenante “si el comienza lanzando un conjuro”). En este caso, cuando el lanzador inicia un conjuro, un contendiente tiene una oportunidad de identificarlo con una prueba de Conocimiento de Conjuros (CD 15 + Nivel del Conjuro). Si un contendiente lo hace, y si el contendiente puede lanzar aquel mismo conjuro (Es capaz de lanzarlo y lo tiene preparado, si el contendiente prepara conjuros), el contendiente puede lanzar el conjuro como un contraconjuro y automáticamente arruinar el conjuro del otro lanzador. Contraconjurar funciona aún si un conjuro es divino y el otro arcano.

Un lanzador puede usar Disipar Magia para contrarrestar a otro lanzador, pero esto no siempre funciona.

Umbral Incrementado [Mana]

Haz entrenado tu cuerpo para resistir los rigores del lanzamiento de conjuros.

Beneficios: Tu Umbral de Mana es incrementado en 1 punto.

Rejuvenecimiento Metafísico [Mana]

Reduces tu Deuda de Mana más rápidamente de lo normal.

Beneficios: Cuando determines la reducción de la Deuda de Mana tu Umbral de Mana es considerado 2 puntos más alto que lo normal.

Donante Metafísico [Mana]

Eres capaz de pagar una porción de la Deuda de Mana de otra persona incrementando tu Deuda de Mana.

Beneficios: Como una acción de asalto completo puedes reducir la Deuda de Mana de una persona por cualquier número de puntos. Tu incrementas tu Deuda de Mana en 3 + el número de puntos reducidos de la Deuda de la otra persona.

Creatividad Espontanea [Mana, Metamágica]

Disfrutas ejercitando tu libertad creativa y haz descubierto como aumentar espontáneamente tus conjuros más allá de sus límites normales.

Prerequisito: Cualquier dote Metamagica.

Beneficios: Selecciona una dote Metamagica que sepas. Puedes ahora espontánemante aplicar esta dote Metamágica a un conjuro sin tener que preparar el conjuro con esta dote. El incremento del nivel de conjuro Metamágico aún se aplica, y tu debes ser capaz de lanzar conjuros del nivel incrementado.

El conjuro requiere un número de Mana igual al costo base del conjuro (1 + Nivel del conjuro) más el número de casillas requeridas por la dote Metamágica. Usar la dote Metamágica espontánemente incrementa el tiempo de lanzamiento del conjuro de acuerdo a las reglas estándar referidas a los Hechiceros que lanzan conjuros con Metamagia.

Especial:Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la adquieres debes seleccionar una dote Metamágica diferente para ser afectada.

Publicado originalmente en DragonesdelSur.org el

Hermano, friki, amigo, esposo, aprendiz de papá, agnóstico, rolero semi retirado.

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