Ha pasado (demasiado) tiempo desde el primer artículo y este me quedaría demasiado largo explicando los motivos de mi ausencia, por lo que solo diré a mi favor que los dragones percibimos el tiempo de una manera distinta…
¡OK lo siento! Soy un flojo, no hay excusa que valga. Volvamos al artículo…
¡Saludos, Director de Juego! Tú que has elegido el sendero del narrador de historias, el lugar a la cabeza de la mesa en la que se viven hazañas épicas llenas de valor, coraje, camaradería, y mucho cliché. Tú al que tus jugadores veneran y temen por igual en cada partida. Tu labor es ardua pero gratificante. Tú, con el poder de forjar leyendas o condenarlas al más profundo olvido. Tú que ahora quieres crear tu mundo propio para llevar tus historias a un nuevo nivel de desafío…
Admítelo, te encanta el poder que ostentas.
Tu personaje… Se muere
Si bien es cierto, elaborar aventuras es una de las partes más entretenidas de ser director de juego, debes ser responsable y flexible hasta cierto punto con tus jugadores, y jamás olvidar que lo mejor de la partida es que todos se diviertan.
No, tío Ben. No lo diré
Crear mundos es una tarea quizá a mayor escala, pero no por eso se debe descuidar los intereses de los jugadores. Ten en cuenta que como director de juego, cooperas con los protagonistas para contar una historia (o muchas), y el mundo en el que se desarrollan tales historias es un elemento sin el cual no serían posibles. Imagina The Lord of the Rings sin la Tierra Media, o imagina Disc World sin… Disc World.
Para idear el concepto inicial del mundo puede que enfoques tus esfuerzos en algunos aspectos concretos, o en los que les interesan más a tus jugadores, o quizá no se te ocurre nada (Suele pasar colega), pero si vamos a definir algunos aspectos de la creación del mundo, podrías tomar esta lista como guía:
· Naturaleza del mundo: ¿Es un mundo mítico para épicas aventuras, o es un entorno de ciencia ficción? ¿Quizá es muy similar al nuestro?
· Economía: Recursos disponibles, comercio, etc. Las limitaciones en cierto tipo de objetos como materiales para armas o armaduras, y otros añadidos o limitaciones enriquecen tu mundo.
· Cosmología: ¿Dónde está tu mundo en el cosmos? ¿Existen otros Planos de existencia? ¿Es redondo o plano, o quizá cúbico? ¿Cuántos soles tiene?
· Geografía: Continentes, regiones, clima, tipos de terrenos.
· Distribución racial: Donde viven las razas dominantes, reinos, naciones, y todos los demás habitantes del mundo.
· Ecología: “Where the wild things are”
· Historia: Cronología de eventos importantes, el inicio de la aventura.
· Religión: Panteones, dioses, cultos y eso.
· Magia, tecnología, etc.
Siempre puedes idearte otros aspectos más elaborados que ayuden a definir tu concepto inicial. Estos son solo ejemplos, y de paso los temas que se tocaran en los siguientes artículos, para darle cuerpo a la idea que les presento como ejemplo a continuación. Este es un mundo de fantasía épica pensado como entorno para una campaña de D&D, para los fines de semana con los amigos, pero esto no quiere decir que necesitan conocer D&D para poder seguir leyendo. De hecho pretendo enfocarme solo en el proceso creativo del mundo y no ahondar en reglas de juego.
Ejemplo de Creación de Mundo: La Torre de la Triada
Tiempo atrás cuando éramos jugadores hardcore de D&D, recuerdo que llegamos a tener varias aventuras en mundos extraños, recorriendo varios estratos de los 9 infiernos, el Abismo y hasta la montaña de los 7 cielos. Pero estos mundos eran lugares inusuales para los jugadores, despertando siempre las ganas de explorar lo desconocido, ya que todos los personajes provenían de un mundo redondo similar al nuestro, con el que es más fácil identificarse. Recuerdo que mi hermano que en aquel entonces era el Narrador, intento crear un mundo en forma de cubo, pero desechó la idea con el tiempo. Creo que todos en algún momento añoramos algo distinto y único, aunque la idea ya exista. Sabemos muy bien que antes se creía que la tierra era plana, por lo que
no es una idea exclusiva, sin embargo Terry Pratchett la convirtió en un mundo único que muchos amamos en sus libros.
Con todo esto en mente, mi concepto inicial, es el de un mundo dividido en capas; cada una con sus propias características únicas superpuestas una sobre otra. Comentando mis ideas con un amigo, me habló de un anime con algo muy similar, se trata de Sword Art Online. Luego de empezar a leer el libro en el que se basa el anime, y ver toda la primera temporada en maratón (Les recomiendo solo la primera mitad de la primera temporada), fue buena fuente de inspiración para amasar mis ideas.
Sin ahondar mucho en la historia de SAO, cerca de 10,000 jugadores online, quedan atrapados en un mundo virtual. El detalle en particular es que ese mundo virtual de fantasía épica, es en realidad un castillo flotante de proporciones colosales, cuyos pisos son tan amplios que cuentan con ciudades y pueblos, montañas, colinas, bosques y lagos en los cuales existe una gran fauna de criaturas fantásticas, y el objetivo es ascender hasta la cima del castillo.
En mi mundo no hay videojuegos mortales y tal, pero si un mundo con continentes enteros dispuestos a modo de torre, uno sobre otro cual pastel de bodas, o mejor aún como lo comparó mi hermano “Un tablero de ajedrez 3D como el que jugaba Spock” (Trekkies everywhere). Aún así, sigue sonando a usado, por lo que habría que definir muchos aspectos para hacerlo único y diferente en el producto final, y sobre todo requiere de una motivación para que los jugadores decidan explorar sus múltiples capas, pero de eso hablaremos luego.
Con la idea ya planteada empiezan a surgir las primeras preguntas que ayudan a definirla de manera más clara.
¿Por qué existe un mundo con esta forma?En realidad no es necesario resolver esta incógnita por ahora, pero nos ayuda a pensar que leyendas pueden haber ideado los habitantes del mundo para explicar su origen. De esta se ramifican a su vez otras incógnitas, y de estas nacen otras, y así ad nauseam.
¿Saben los habitantes de una capa, de la existencia de las otras?Oh sí, pero quiero que se refleje el hecho de que no siempre fue así. Lo primero que imaginé al preguntarme esto fue a los habitantes de una capa, quienes siempre creyeron que las columnas sostenían el firmamento, y sobre el se encuentra la morada de los dioses, hasta que un grupo de aventureros descubre como subir y se topan con otros habitantes, que no sabían que alguien vivía debajo.
¿Qué tan accesible es llegar a una capa distinta? Me gusta la idea de SAO, en la que las columnas son enormes laberintos, llenos de trampas intrincadas y misteriosos guardianes. Estos complejos pueden ser la única forma conocida de moverse de una capa a otra. Uno de los motivos por los que los aventureros se arriesgan a entrar en ellas, es para encontrar reliquias mágicas que posiblemente pertenecieron a los constructores de las columnas. Imagino también que entre los guardianes del laberinto podemos encontrar golems y otros autómatas animados mágicamente que perduran por toda la eternidad, desempeñando las órdenes que sus creadores les encomendaron hace ya tanto tiempo.
¿Cuántas capas existen? En realidad no he decidido aun cuantas son, y asumo que los habitantes lo desconocen también, ya que cada civilización estuvo aislada de las demás sin saber que existía mucho más sobre sus cabezas o bajo sus pies, pero de momento se conocen 6.
¿Quiénes habitan este mundo? Al ser un mundo de fantasía y conociendo a mis jugadores, tengo que incluir variedad, sin alejarme demasiado de lo que ya conocen. Cada una de las 6 capas conocidas cuenta con sus especies dominantes, aunque ahora se encuentra más variedad a raíz de los viajes de una a otra.
Y apenas estamos rozando la punta del iceberg. Por hoy creo que es suficiente.
La próxima semana hablaremos un poco sobre la cosmología y geografía del mundo, con algunos mapas en proceso, entre otras cosas que tengo en mente.
¡Hasta la próxima!
Modificado el