Un fragmento de una reflexión muy interesante publicada por un anónimo identificado simplemente como Mamo «el señor de todo lo que es amarillo» allá por el 2002.
Todo buen rolero recuerda aquella época mítica de las primeras aventuras donde oscilábamos dentro del mundo de la fantasía sin darnos demasiada cuenta de lo que estaba pasando, pero, eso sí, con un gozo que entraría dentro del Top Ten de los gozos de la vida (sobre todo los que empezamos a jugar medio de pendejos, cuando muchos de estos nos eran desconocidos). Quién me negará que al hacerlo no se le ha escapado un lagrimón. Ahora, ya veteranos, nos damos cuenta de que esta perdida de la virginidad rolera ha quedado muy lejos y que las sensaciones despertadas en esa época edénica ya no volverán a repetirse, por muy buenas que sean nuestras partidas actuales o futuras. ¿Qué nos pasó? Esto precisamente es sobre lo que busco reflexionar es este artículo.
A través de la observación de mi mismo y de mis compañeros pude observar que quienes nos iniciamos en el mundo secreto de los juegos de rol atravesamos diferentes etapas. Las mismas se repiten en todos o casi todos de una u otra manera, mas allá de la personalidad propia del jugador. Luego de una intensa meditación sobre el asunto he podido dividir el desarrollo evolutivo del rolero en tres etapas generales, a saber: «la edad de la inocencia», «el pecado de la manzana» y «la resurrección de la carne». A continuación intentaré detallar en que consiste cada uno de estos estadíos con el fin de que este conocimiento nos ayude a aumentar nuestro disfrute del juego rescatando lo mejor de cada etapa.
1. La edad de la inocencia
Este es el momento que todos recordamos con un nostálgico cariño. Aquí comienza nuestra vida como roleros. Introducidos por algún amigo narrador comenzamos a internarnos en mundos alternativos, donde el límite es nuestra imaginación. Es cuando tenemos nuestros primeros contactos con magos, esqueletos vivientes, dragones, superhéroes e infinidad de otras criaturas de la imaginación. Si, es cierto que nuestro amigo narrador cada tanto nos hace tirar unos dados de peculiar morfología y de eso depende el éxito de nuestras intenciones, pero ¿a quien le interesa lo que pasa con un dado miserable cuando se encuentra cara a cara con el temible Darth Vader? A nadie, por supuesto… o a casi nadie, pues es en esta etapa cuando suelen sentarse las bases para una primera patología rolera: el rolero de generala. Todos conocemos a este sujeto, aquél que deja que la acción de la mesa le pase de largo y solo se pinta una sonrisa en su rostro cuando el dado resultó en el número que asegura una acción exitosa (y sus mejores partidas son aquellas con mas de tres o cuatro éxitos críticos). En efecto, el origen de esta lamentable enfermedad está aquí, cuando el futuro rolero encuentra en el azar del juego, y no en la participación creativa, aquello que le produce placer, como un jugador de cartas o de generala.
2. El pecado de la manzana
En esta segunda etapa el rolero, ya armado de cierta experiencia, repite el mismo error de Eva: toma el fruto prohibido del conocimiento, solo que este ya no en forma de una manzana sino de un Manual del Jugador. Es natural que esto se produzca por varios motivos. Primero, a todos nos gusta saber por que fracasamos o por que tenemos un éxito rotundo, situaciones hasta ahora descritas por el master frecuentemente pero que permanecen aún en las tinieblas de nuestro entendimiento. El otro motivo es que siempre es necesario que otro tome la posta del director de juego cuando este no está disponible o simplemente tiene ganas de jugar. Lo malo de esta situación es que comenzamos a entender como funcionan las cosas que mueven el mundo que tanto nos gusta frecuentar. Y como Focault bien nos enseña, el conocimiento es poder. Esto nunca es mas claro que en el caso de los juegos de rol. De esta manera conocemos que es lo que necesitamos para que nuestros personajes sean buenos en lo que queremos que hagan y buscamos procurárnoslo. Así nacen los personajes aberraciones, como los 18, 18, 18, 18, 18, 18 de Ad&d o los personajes 1, 5, 1 de White Wolf (donde el 5 es justamente el atributo que se utiliza para accionar nuestro poder favorito), etc… También nacen así los tipos de personaje standard, es decir que la combinación mas ventajosa para cierto tipo de personaje se repite para todo personaje de ese estilo. Por ejemplo, todo guerrero de Ad&d segunda edición debe tener sus tres primeros atributos en fuerza destreza y constituión y ser ambidiextro. O todo elfo debe usar espada o arco (para aprovechar el + 1, claro está). O todo vampiro debe poder sacar garras, etc. Son personajes con poca o ninguna personalidad, pero que pueden desenvolverse maravillosamente en el juego a la hora de modificar el resultado de los dados. Todos pasamos por esta etapa en mayor o menor medida y por mas o menos tiempo. Aquí se genera la que, a mi entender, es la peor patología rolera: el powergamer. Esta es la persona que busca la mejor combinación de reglas para hacer de su personaje lo más poderoso posible, sin preocuparse de lo que el personaje es mas allá de cuando están enzarzado en una pelea. Generalmente se trata del individuo que no ha logrado superar la segunda etapa de desarrollo, no ha llegado a…
3. La resurección de la carne
El rolero que se encuentra en este estadío es quien pudo completar su viaje de iluminación, atravesando con éxito la «caída del héroe», y ha podido volver a los orígenes fortalecido por esta experiencia. Es cierto que la inocencia perdida jamás puede recuperarse, pero volviendo la mirada hacia el propio interior podemos recordar la magia de ese primer encuentro con Darth Vader cuando lo mismo nos daba si podía aplastarnos con un gesto de su mano o si podíamos partirlo al medio con nuestro propio sable de luz, porque no sabíamos ni la magnitud de su poder ni la del nuestro. Cuando llegamos a la tercera etapa, al encontrarnos con el poderoso Lord Sith sí sabemos bien que posibilidades tenemos, que podemos hacer y que no, pero también sabemos que lo realmente importante es que nuestro personaje está ante la presencia de uno de los seres míticos del universo Star Wars y que eso será algo que podrá contar por el resto de su carrera (o por lo menos, algo que hizo que tuviera un poco de chapa el segundo antes de morir). Porque finalmente, ¿qué es mas copado, ser un robot programado con el poder suficiente para vencer al mismisimo Emperador y solo eso o haberse encamado con la princesa Leia? Cuando comprendemos esto podemos hacer que nuestras partidas sean mas profundas y entretenidas, porque sabemos lo que queremos de nuestro personaje. También, luego de haber pasado por la fase 2, sabemos como lograrlo. Ahora es cuando comienza la verdadera diversión…
Para terminar quiero hacer una salvedad: en algunos juegos es entretenido que se de una forma intermedia entre la segunda y la tercera fase. En juegos donde el poder es importante (como los juegos de superhéroes o algunas campañas de D&D) es natural buscar un personaje que tenga el máximo de poderío posible dentro de su área. Sin embargo esto tendría que estar siempre subordinado a la personalidad del personaje. Quiero decir que está bien que un guerrero tenga fuerza 18/00, pero ¿por qué ponerle también inteligencia 18? ¿por qué hacer un elfo con constitución 17 y fuerza 18 o un enano ambidiextro? Por supuesto que puede haber alguno así, pero se llega al absurdo de una mesa de tres hombres lobo donde dos son resistentes a la plata. Y hablando de White Wolf, este es un sistema donde ni siquiera un estadío intermedio como este se admite. Es un juego pensado para el «storytelling» como le dicen ellos (si, incluso Hombre Lobo). Aquí el powergamer está de más. Primero, obliga a todos a ser de la misma manera, pues si no, un personaje hecho para el afano puede cargarse a toda la mesa, lo cual, por muy storytellicos que seamos, nos molesta a todos. Segundo, es también un incordio, púes el sistema no está pensado para eso. Y reto a cualquiera que haya jugado en una mesa de Hombre Lobo de esas en que se tiran alrededor de veinte dados por tirada alrededor de 8 veces por round (gastando tres puntos de rabia hay que hacer una tirada de pelea y otra de daño por cada una de las cuatro acciones, con un pool que oscila entre los 10 y los 20 dados, nunca menos) a que me diga lo contrario. Este también es un problema del master, que debe controlar la generación de personaje, a la vez que no exagerar con los enemigos que presenta, para evitar la necesidad de crear personajes superpoderosos.
Publicado originalmente en DragonesdelSur.org el
Hermano, friki, amigo, esposo, aprendiz de papá, agnóstico, rolero semi retirado.