¡Agotado!
Agotado

La Llamada de Cthulhu: Más Allá de Las Montañas de La Locura I y II + Novela

Esta es, para mi, la mejor campaña que se ha escrito hasta ahora para La Llamada de Cthulhu. En la versión original de Chaosium era un impresionante monstruo de 440 páginas, que aquí la Factoría de Ideas decidió dividir en dos libros, convirtiéndola en la campaña mas cara de las que disponemos en castellano.

Obviamente la lectura del libro “En las montañas de la locura” es obligada para cualquier Guardián que se plantee dirigir esta campaña, es uno de los pocos relatos largos de Lovecraft, y os recomiendo su lectura aunque no penséis dirigir la campaña.
Más allá de las Montañas de la Locura está llena de momentos estelares y de decisiones que los investigadores (incluso los jugadores) nunca podrán olvidar. Es una campaña en la que la sensación de aislamiento y de desesperación es enorme, la Antártida es un lugar remoto y peligroso, tal como dice William Dyer en su texto: “Ciertos influjos que aún persisten en aquel desconocido mundo antártico de tiempo desordenado y leyes naturales desconocidas, hacen absolutamente necesario que se desaliente toda futura exploración.”

Si jugáis o dirigís esta campaña habrá unas palabras que nunca olvidareis, algo que os hará recordar el viaje y lo allí vivido, algo primario que os erizará los pelos de la nuca y os pondrá la piel de gallina, algo simple pero inexplicable, algo… así:

«Tekeli-li, Tekeli-li»

 

S/440.00

¡Agotado!

Categorías: ,
La idea de la que parte esta campaña es sumamente original, en el relato de HP Lovecraft “En las montañas de la locura” se nos presenta a un grupo de científicos que en 1931 viajan hasta la por aquel entonces poco explorada Antártida, descubriendo allí a unos seres que habitan la tierra desde muchísimo antes de que existiera el hombre, el viaje acaba en tragedia y solo un par de los científicos consiguen volver a casa. El relato es un informe científico en el que uno de los supervivientes explica todo lo descubierto por la expedición, los peligros que habitan en el continente helado y un ruego a los máximos dirigentes de la Universidad Miskanotic: No envíen a nadie más a la Antártida. El escritor de este informe se decide a revelar los horrores vividos tan pronto como se entera de que se está organizando una nueva expedición, en 1933 James Starkweather y William Moore tienen previsto viajar al hielo austral, descubrir el campamento de los científicos que perecieron en 1931, y seguir la investigación donde aquellos la dejaron. Lamentablemente para ellos el informe no llega a sus manos hasta que, muy avanzada la campaña, ya es demasiado tarde. Y, como habréis adivinado, los investigadores formarán parte de esta Expedición StarkweatherMoore.
La campaña está dividida en diecisiete capítulos que ocupan poco más de la mitad de las 400 páginas, el resto es una increíblemente bien detallada guia de la exploración antártida y todas las ayudas necesarias para el buen desarrollo de las partidas (pnj‘s de hasta tres expediciones, planos y dibujos de los vehículos, mapas, recortes de prensa, etc.)

Apéndices, una larga explicación sobre la exploración antártica en los años 30, material necesario, dietas, posibles problemas, enfermedades, tablas de temperatura y un montón de cosas que satisfarán a los Guardianes mas exigentes, si se quiere enfocar la campaña desde un punto de vista totalmente realista aquí tenemos toda la información que necesitamos.

Tablas y explicaciones sobre la sensación de frió y los problemas de la congelación.

Se han escrito para la ocasión unos capítulos inéditos de la Narración de Arthur Gordon Pym de Edgar Allan Poe, para ligar lo narrado en el libro con lo que se encontrarán los investigadores en la campaña.

Las ayudas y documentación para los investigadores también está muy trabajada, incluyendo por ejemplo todo el material (TODO) que se va a cargar en el barco de los investigadores, detalles que pueden parecer de relleno pero que resultan de suma importancia cuando se empiezan a descubrir sabotajes y material defectuoso.

También se incluye información detallada de los miembros de las tres expediciones con las que los investigadores pueden interactuar.

Con ilustraciones incluidas de prácticamente todos los pnj’s que van a intervenir en la campaña.

Y por si fuera poco se incluye la lista de todos los miembros de la tripulación del barco en el que viajan los investigadores, y fichas completas de los personajes de mayor importancia.

La Expedición Lexington es la principal rival de la Expedición Starkweather-Moore, una historia de amor-odio en la que los investigadores tendrán un peso especifico.

Y la tercera expedición en discordia es la Barsmeier-Falken Antarktisexpedition, los Alemanes también jugaran un papel importante en la historia.

Se incluye un útil índice de pnj’s.

Y los planos, dibujos y detalles técnicos de todos los vehículos a los que tienen acceso los jugadores: barcos, aviones, autogiros, tractores de nieve y un zeppelin… si, concretamente el Graf Zeppelin D-LZ 127 con el que los alemanes han llegado al continente helado.

Todos los recortes de periódicos y pistas que ayudaran a los investigadores a conocer mejor a los pnj’s, a anticipar algunos de sus movimientos y a prepararse para lo que les espera en el polo sur.

También se incluye un resumen del libro “en las montañas de la locura”, para dárselo a los investigadores si consiguen “el texto Dyer” durante la partida. Aunque se recomienda leer el relato de Lovecraft en vez de este resumen.

Adicionalmente tenemos una ficha de investigador especial para el viaje a la Antártida, con nuevas habilidades que explicaré mas adelante. Así como un resumen del libro de Poe “Narración de Arthur Gordon Pym”, el libro también aparece durante la partida y una vez mas es recomendable leerse el libro antes que el resumen.

Nuevas habilidades como: Código de los Antiguos, conducir trineo de perros, mantenimiento de aeronaves, meteorología, operador de radio y supervivencia en el polo. Durante el largo viaje en barco algunos expertos en estas habilidades ofrecen sus conocimientos en breves pero intensos cursillos para que los investigadores lleguen preparados a la Antártida. También se amplia el uso de otras habilidades como explosivos, lanzar, orientarse, parar o trepar para su uso especifico en climas fríos.

Obviamente la lectura del libro “En las montañas de la locura” es obligada para cualquier Guardián que se plantee dirigir esta campaña, es uno de los pocos relatos largos de Lovecraft, y os recomiendo su lectura aunque no penséis dirigir la campaña.

Más allá de las Montañas de la Locura está llena de momentos estelares y de decisiones que los investigadores (incluso los jugadores) nunca podrán olvidar. Es una campaña en la que la sensación de aislamiento y de desesperación es enorme, la Antártida es un lugar remoto y peligroso, tal como dice William Dyer en su texto: “Ciertos influjos que aún persisten en aquel desconocido mundo antártico de tiempo desordenado y leyes naturales desconocidas, hacen absolutamente necesario que se desaliente toda futura exploración.”

Si jugáis o dirigís esta campaña habrá unas palabras que nunca olvidareis, algo que os hará recordar el viaje y lo allí vivido, algo primario que os erizará los pelos de la nuca y os pondrá la piel de gallina, algo simple pero inexplicable, algo… así:

«Tekeli-li, Tekeli-li»