Si diriges una aventura de fantasía (D&D, PATHFINDER, NSD20, etc) o estas por iniciar una, y te has propuesto crear tu propio mundo, una de las tareas más satisfactorias y a la vez más complicadas de ser Director de Juego, es la de presentarles a tus jugadores un mundo en el que puedan “vivir” aventuras memorables. Por lo general  todos los que en su momento hemos corrido una aventura de algún JdR en particular, nos hemos guiado por algún modelo predeterminado a seguir; quizá un mundo ya existente y detallado en el cual podemos saltar directamente a la acción; incluso con ayuda de algún módulo de aventura prefabricada, por si estamos en una de esas semanas complicadas sin mucho tiempo libre para preparar la aventura próxima, o simplemente disminuyó el flujo de ideas (Preparar algo nuevo para cada domingo puede ser extenuante).

Fantasy World by Sp0rtskiller03

 

Si bien es totalmente válido jugar con mundos ya creados, debes dedicarle tiempo adicional a estudiar dicho mundo para conocerlo a fondo. Si por el contrario prefieres utilizar un módulo de aventura, pueden iniciar la partida sin mucha demora, pero esto podría limitar tus opciones si el módulo es muy lineal, y forzarte a improvisar mucho (Jamás asumas que puedes predecir a tus jugadores).

Sea cual sea tu estilo de juego, tarde o temprano empiezas a hacer tuyo aquel mundo, modificándolo a capricho de tus villanos, y las acciones de los héroes, y si como yo y muchos otros, te sientes lo suficientemente inspirado como para tomar el reto de crear tu mundo propio, llegado a este punto seguramente te has preguntado…

¿Por dónde empiezo?

Desde la aparición de San Google, la tarea de narrador se ha simplificado gracias a la inagotable fuente de inspiración que podemos encontrar para nuestras aventuras roleras, y la gran cantidad de foros y blogs que contienen consejos, módulos gratuitos, variantes de las reglas y demás ejemplos para los que se inician como directores de juego, como para los bien versados que buscan ampliar sus conocimientos para refinar su arte narrativo. Lamentablemente, son muy pocas las que podemos encontrar en nuestro idioma sobre creación de mundos, por lo que decidí escribir esta serie de artículos que tiene como finalidad ayudar a definir los aspectos más significativos al elaborar tu mundo propio, recopilando los puntos más interesantes que he podido hallar, así como también compartir mi propia experiencia como DM.

Para responder a tan grande pregunta, es necesario pensar primero que es lo que queremos lograr con este nuevo mundo. ¿Será para las partidas de los fines de semana?, ¿Piensas publicarlo como un Entorno de Campaña?, ¿Quieres escribir un libro? Tener en cuenta este objetivo ayudará a tener una visión más clara del nivel de profundidad que buscamos conseguir.

Para los familiarizados con D&D, seguramente ya deben haber leído la Guía del Dungeon Master, en especial el capítulo 5: Campañas. Y si no lo has leido, y consigues una copia, en la Pag. 135, Creación de Mundos, se nos mencionan dos métodos para crear mundos:

De dentro a fuera: Básicamente es empezar en una zona pequeña y concreta para la aventura, detallar solo lo esencial e ir expandiendo  el entorno desde ese punto, conforme los aventureros desarrollan la trama que les presentes. Este método en particular solo lo recomendaría para proyectos a corto plazo, o si solo se reúnen para una partida eventual una vez al mes, ya que los jugadores ¡SIEMPRE SON IMPREDECIBLES! Sin importar cuanto puedas preparar tu aventura, los jugadores simplemente pueden ignorar los “ganchos” de tu historia e ir a las montañas que solo habías descrito como paisaje, a buscar algún bicho que matar y saquear.

Este método deja mucho espacio libre para los narradores hábiles en el arte de improvisar aventuras, por lo que hay que andar con cuidado para que tus jugadores no se hagan con el control del mundo. Déjalos ser libres de explorar o ignorar la carnada que les presentes, pero siempre ten un plan B para hacerlos volver donde los querías una vez que terminen su aventura improvisada y limítalos inteligentemente cuando sea necesario, para mantener la ilusión de libertad. Recuerda que la clave está en los pequeños detalles que hacen que tu mundo se sienta completo aunque no lo esté.

De fuera hacia dentro: Este método promueve la elaboración de un mapa global, o del continente en el que se desarrolla la aventura, con el cual poder definir distintos aspectos que servirán para ir desarrollando con más detalle, las regiones a menor escala.

Este método te da una visión de mayor profundidad y te empuja a pensar en rasgos generales sobre el mundo, tales como geografía, o incluso cosmología, como interactúan reinos vecinos, distribución racial y que hay en esa cordillera que los aventureros pueden ver desde la villa en la que iniciaron su viaje. Esto requiere mayor tiempo y esfuerzo pero suele servir para tener mejores respuestas y opciones que brindar a tus jugadores cuando decidan ir “más allá” de tu aventura planeada para este fin de semana.

En lo personal yo no utilizo estos métodos como una base para crear mi mundo, por el simple hecho de que al plantearme la idea de crearlo, se me ocurren muchos aspectos distintos del proceso de creación, por lo que mi método recomendado es:

Piensa y luego existe:

En principio todo nace de una idea. Empieza por plantearte que tipo de mundo deseas crear (Medieval, altamente mágico, sin magia, historia alterna del mundo real, steampunk, por citar algunos ejemplos) y a continuación enfócate en los aspectos de tu mundo que más definen tu historia (Panteones, culturas, cronologías, geografía, etc). Toma nota de todas las ideas que se ramifican de tu idea inicial y desarróllalas conforme sea necesario, o por su nivel de importancia.  Conforme se van definiendo cada uno de los aspectos principales, estos afectarán otros aspectos y notaras que ideas no encajan y deberás descartar o modificar según necesites y tu mundo irá tomando consistencia y profundidad.

Si por ejemplo tu idea inicial es un mundo para D&D, consumido por la guerra entre los reinos principales del continente, deberías plantearte luego que aspectos pueden definir mas tu mundo a raíz de esa idea general. Podrías idear los reinos para que reflejen el impacto cultural de años de guerra y conflicto. Todos los hombres en los reinos podrían estar obligados a unos años de servicio en la milicia, lo que incrementaría la cantidad de PNJ’s con niveles de Combatiente en vez de Plebeyo. Los dioses podrían mantenerse indiferentes al conflicto, o quizá están actuando tras el telón, manipulando el resultado de la guerra para definir la soberanía de un grupo de dioses sobre otro sin entrar en una guerra divina directa que podría acabar con el mundo. A raíz de estas ideas podemos trazar luego un mapa simple ya que es solo referencial, y siempre podemos utilizar algún programa para hacer mapas más elaborados o simplemente buscar uno en Internet y modificarlo a gusto si es solo para uso de nuestras partidas caseras. Con un mapa referencial señalamos las naciones vecinas y sus límites y esto a su vez podría darnos el motivo por el cual inició la guerra. Un recurso natural, una salida al mar, el choque de dos culturas que se desarrollaron aisladas una de otra por una gran cordillera, son solo unos cuantos ejemplos. Quizá tenemos en mente algo más de intriga política y decidimos buscar ahí el motivo de la guerra.

Como habrás notado ya, una idea llevó a otra y en solo unos minutos tenemos algo que podemos pulir luego y convertir en un mundo nuevo; pero claro, este es solo el inicio del proceso.

Acompáñame en los próximos artículos en los que veremos los múltiples aspectos de la creación de mundos, usando como ejemplo mi nuevo proyecto de entorno de campaña.

Publicado originalmente en DragonesdelSur.org el

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