El efecto Gygax

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Dungeons & Dragons cambió el mundo, pero de forma mucho más abstracta que los videojuegos y las tecnologías informáticas. Aunque es discutible que D&D se convirtiera alguna vez en una actividad totalmente mayoritaria, como especulaba un artículo del New York Times de 1983, que se refería a él como “el gran juego de la década de 1980”, D&D y sus derivados de juegos de rol son queridos por un grupo relativamente pequeño pero dedicado de individuos, conocidos cariñosamente (y con orgullo) como frikis. Aunque el término “friki” no es exclusivo de los jugadores de rol, las actividades de esta comunidad en particular han sido consideradas a menudo como la forma más arquetípica del frikismo. Dejando de lado las etiquetas, lo notable es que las actividades de este público de juegos de rol estaban muy correlacionadas con los intereses en otras actividades como los primeros computadoraes, las tecnologías digitales, los efectos visuales y las artes escénicas. De este modo, el juego reunió e inspiró a este primer grupo de frikis, aunque reducido en número, que se convirtieron en los programadores informáticos, escritores de fantasía, diseñadores de videojuegos y estrellas de cine de hoy en día: los líderes y maestros de la era de la información.

Si alguna vez has jugado a un videojuego de disparos en primera persona como Call of Duty, a un juego de rol multijugador masivo en línea como World of Warcraft, o a un juego de rol por computadora como Final Fantasy; si alguna vez has entrado en un mundo virtual en línea como Second Life o has experimentado la popularísima serie de televisión y libros de Juego de Tronos, entonces ya estás tangencialmente familiarizado con Dungeons & Dragons. En pocas palabras, este juego seminal hizo posible estos posteriores fenómenos de cultura pop multimillonarios. D&D ayudó a establecer nuestro momento cultural dominante: Vivimos en una época en la que está de moda ser friki.

Distribuido por primera vez en 1974, D&D creó efectivamente la industria de los juegos de rol: los juegos derivados de D&D, y de hecho todos los juegos de rol, surgieron de esta influyente obra. Desde los exitosos juegos de rol Traveller y La llamada de Cthulhu hasta Vampiro: La Mascarada, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5ª Edición y muchos otros se inspiraron directa o indirectamente en la llegada de D&D. “Hay una razón por la que casi todos los diseñadores de juegos estadounidenses de renombre citan a D&D como una influencia formativa”, escribió el codiseñador de D&D 5ª Edición, Rodney Thompson, “porque los principios de D&D ayudan a formar los cimientos sobre los que se construye el diseño de los juegos modernos”. A finales de la década de 1970, decenas de empresas de juegos de rol y afines habían abierto sus puertas, y hoy en día hay cientos. D&D inspiró y permitió a las personas que crearon estas empresas, todas ellas individuos que en su día fueron jugadores recreativos y entusiastas, a llevar su interés al siguiente nivel. Esto no sólo desencadenó un torrente virtual de ideas y creatividad en el mundo del juego sino que, desde un punto de vista pragmático, también creó puestos de trabajo y oportunidades para muchos otros.

Sin D&D no existiría la base de los juegos de rol por computadora ni de los juegos de rol multijugador masivos en línea. La relación entre estas instituciones y los juegos de rol de mesa es evidente, ya que cada una termina su título categórico con juego de rol. Mientras que los juegos de rol de mesa tradicionales nunca llegaron a imponerse del todo, tanto los videojuegos de rol como los juegos multijugador en línea se han convertido en fenómenos legítimos de la cultura pop. Según los autores Brad King y John Borland, D&D puso en marcha esta industria al atraer a “una comunidad de, en su mayoría, hombres jóvenes que al mismo tiempo estaban descubriendo el poder y la creatividad que ofrecía la programación informática”. Al tratar de combinar estos dos amores, este grupo de programadores, desarrolladores y jugadores daría con el tiempo una profunda forma a una industria que acabaría rivalizando con Hollywood en términos de alcance e influencia”.

Comenzando como simples juegos de aventura basados en texto inspirados en D&D, como Zork, los primeros programadores utilizaron estos conceptos para crear algunos de los primeros juegos y comunidades en línea, llamados dungeons multiusuario. Estos juegos de aventuras, y sus adaptaciones en línea, son los antepasados reconocidos de títulos como Might and Magic, Final Fantasy, Diablo, The Elder Scrolls, World of Warcraft, EverQuest, Star Wars: The Old Republic, Ultima, Eve Online, e incluso The Legend of Zelda de Nintendo. Con más de 10 millones de suscriptores, World of Warcraft, o WoW, es tan popular como algunos de los mayores programas de televisión.

Esto no significa ignorar el impacto de D&D en otros tipos de videojuegos, sobre todo en los shooters en primera persona. John Carmack y John Romero crearon en gran medida este monstruoso y exitoso género de videojuegos con su lanzamiento de Castle Wolfenstein y su posterior lanzamiento del legendario Doom. En particular, Carmack y Romero fueron prolíficos jugadores de Dungeons & Dragons, y no hace falta mirar muy lejos en sus juegos para ver las proverbiales huellas dactilares de D&D por todas partes, ya sea por el elemento de mazmorra/ laberinto de su diseño, los monstruos con los que se lucha o incluso los aspectos de juego de la asunción de personajes en primera persona.

Con millones de copias vendidas de algunas de las franquicias más grandes, los shooters en primera persona han sido, hasta ahora, los juegos del siglo XXI. Títulos como Call of Duty, Halo y Medal of Honor controlan una parte masiva de la industria del videojuego, una tendencia demostrada recientemente por el lanzamiento del shooter en primera persona multijugador online Destiny, de Activision Blizzard. El juego logró más de 325 millones de dólares en ventas en sus primeros cinco días, una hazaña que rara vez se ha logrado en cualquier forma de entretenimiento establecida.

Compartiendo su infraestructura tecnológica con los juegos multijugador en línea, los mundos virtuales masivos populares, como Second Life y Habbo, también habrían carecido de las bases para su desarrollo sin D&D. Todo el concepto de desarrollar un personaje y asumir un “avatar” tiene sus orígenes profundamente arraigados en los primeros juegos de rol.

Los extraordinarios éxitos de la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos y la más reciente serie de televisión Juego de Tronos no son más que un par de ejemplos de cómo la cultura popular se ha inundado del antes esotérico mundo de la fantasía. Sin duda, D&D no creó el género de la fantasía, pero sin duda lo popularizó de una manera muy personal que no sólo reforzó su audiencia, sino que también multiplicó a sus creadores e innovadores. ¿Quién o qué llevaba la antorcha de la fantasía durante los años 70, 80 y 90? ¿Quién proporcionaba la estructura fundamental de los personajes, los escenarios y las tramas de la fantasía? Según el experto en juegos de rol Michael Tresca, “Dungeons & Dragons actuó como una especie de traducción del género fantástico”. D&D, y los juegos de rol en general, proporcionaron un nuevo nivel de personalización para estos mundos. Creó una atmósfera de narración de fantasía y ciencia-ficción “hágalo usted mismo” que, según Jay Little, diseñador del juego de rol Star Wars: Edge of the Empire de Fantasy Flight Games, “creó una nueva forma de que los aficionados interactuaran con la literatura y la cultura fantásticas”. Ahora cualquiera puede formar parte de la historia.

En cuanto a la influencia de D&D en la tecnología, Adam Rogers, redactor de la revista Wired, sostiene que “el juego del señor Gygax permitió a los frikis aventurarse fuera de nuestras mazmorras, parpadeando contra la luz, justo a tiempo para crear la actual era de los milagros electrónicos”. Y así lo hicieron. No fueron los deportistas ni los reyes y reinas del baile quienes crearon la infraestructura social y empresarial del siglo XXI. Fueron los frikis y los empollones que pasaban las noches de los viernes jugando con sus computadoraes y los sábados jugando un poco a D&D con sus amigos. De esta manera, D&D llenó un importante vacío social para aquellos menos inclinados a mezclarse.

Proporcionar camaradería a través de D&D y su descendencia de juegos de rol podría ser, de hecho, el mayor legado de D&D. “Fundó un medio para que la gente socialmente torpe pudiera socializar”, dijo el antiguo empleado de TSR y editor de Dragon, Tim Kask. A estas personas, D&D les proporcionó compañeros, no sólo amigos, sino compañeros de aventuras, compartiendo viajes peligrosos y misiones exóticas.

Los lazos que se crean entre los compañeros de juego son realmente únicos. No sólo comparten aventuras imaginarias y una buena dosis de peligro imaginario, sino que revelan facetas de sus personalidades que la mayoría de las amistades convencionales nunca verían. ¿Cuántos amigos modernos pueden decir que juntos han asaltado mazmorras, matado dragones y han sido llevados al borde de la muerte y de vuelta innumerables veces? Aunque estas experiencias son imaginarias, se derivan de una parte de la personalidad de cada jugador, una parte que la mayoría de la gente nunca dejaría ver: el soñador interior. Estos ejercicios de imaginación grupal, sin complejos ni vergüenza, son sin duda la base de relaciones profundas y duraderas en la vida real.

Pero el legado social de D&D llega incluso a las vías principales de las redes sociales en línea y los medios de comunicación social. Poco después de la muerte de Gary, Adam Rogers de Wired escribió: “Gary Gygax murió la semana pasada y el universo no se derrumbó. Esto me sorprende un poco, porque él lo construyó”. Continúa atribuyendo a Gygax y a D&D el haber sentado las bases de “la estructura social e intelectual de nuestro mundo”. Y aunque puede ser exagerado atribuir todas las cosas de los medios sociales, y de hecho su éxito, a Gary Gygax y Dungeons & Dragons, es importante reconocer que estas tecnologías utilizan conceptos y plataformas que originalmente eran exclusivas de los juegos de rol. Con su linaje de las primeras redes en línea, incluidos los dungeons multiusuario basados en los juegos de rol, sitios como Facebook, Twitter y Google+ requieren que los participantes construyan una persona única -un personaje- que será “interpretado” por su usuario. Como creo que la mayoría reconoce, este personaje es en parte real y en parte imaginario, es decir, la parte creada para la presentación pública. Cualquier jugador podría decir que sus personajes de RPG son sólo eso: un componente de su personalidad o intelecto al que da vida el personaje. Así que, aunque el D&D de mesa no sea nunca una actividad totalmente dominante, su influencia ha provocado un cambio cultural muy dominante. A través de los videojuegos, las películas de fantasía, las redes sociales y otras tecnologías modernas, los conceptos inspirados en D&D se han infiltrado subversivamente en nuestra sociedad: el mundo se ha vuelto friki.

Extraído y adaptado de Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, de Michael Witwer.

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